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Erschienen in EasyLinux 07/2004   »   Ausgabe bestellen

Pacman für Linux

Auf die Pillen, fertig, los!

von Andrea Müller


Ob Atari, C64 oder Windows: Es gibt wohl kein System, auf dem Pacman nicht sein Unwesen treibt. Auch Linux lässt sich nicht lumpen und verwöhnt spielfreudige Naturen mit einer Variante namens Njam.

Pacman-Spiele haben ein hohes Suchtpotential -- deshalb müssten sie entweder illegal, rezeptpflichtig oder mit hohen Genussmittelsteuern belegt sein. Solange dem Gesetzgeber dieser Misstand nicht auffällt, verbringen Millionen Computer-Nutzer unzählige Stunden damit, den gefräßigen gelben Gesellen durch mehr oder weniger komplexe Labyrinthe zu steuern; immer auf der Jagd nach Pillen und auf der Flucht vor finsteren Geistern, die Pacman an den rundlichen Leib wollen.

Eine besonders gut gelungene Variante des Klassikers für Linux ist das Spiel mit dem lautmalerischen Namen Njam. Kein Distributor packt den vergnüglichen Zeitvertreib auf die Installations-CDs, so dass Sie sich stattdessen im EasyLinux-Download-Bereich unter http://www.easylinux.de/Download/ bedienen. Haben Sie das passende Päckchen heruntergeladen, installieren Sie es bequem mit wenigen Mausklicks.

Installation von Njam

Unter SuSE Linux navigieren Sie im KDE-Datei-Manager Konqueror in das Verzeichnis mit der heruntergeladenen RPM-Datei und klicken sie an. In der nun geöffneten Vorschauansicht starten Sie die Installation über den Button Installiere Paket mit YaST. Der Installer erfragt zuerst das Administratorpasswort. Nach der Eingabe und Klick auf OK kopiert YaST Njam auf die Festplatte und aktualisiert die Konfigurationsdateien.

Mandrake-Linux-Nutzer wechseln in den Ordner, in dem sie die Datei njam-1.21-1easylinux_mdk92.i586.rpm gespeichert haben. Ein Doppelklick darauf öffnet den Authentifizierungsdialog. Weisen Sie sich dort mit dem root-Passwort als Administrator aus. Daraufhin startet der Mandrake-Linux-Paketverwalter. Er überprüft, ob Njam noch weitere Software benötigt, und spielt die neue Anwendung ein.

Wer Red Hat Linux verwendet, wechselt in Konqueror oder Nautilus in den Download-Ordner mit dem Njam-Paket. Um es zu installieren, doppelklicken Sie die Datei und weisen sich in der folgenden Dialogbox als Administrator aus. Daraufhin startet redhat-install-packages, das die Abhängigkeiten überprüft. Der Paketverwalter präsentiert eine Zusammenfassung mit allen Paketen, die er für die Installation vorgemerkt hat. Sobald Sie Weiter drücken, spielt er das Njam-Paket ein und schließt sich automatisch.

Pacman in Aktion

Sie starten Ihre Neuerwerbung über ein mit [Alt-F2] geöffnetes Schnellstartfenster, in das Sie njam eingeben. Standardmäßig läuft das Spiel im Vollbildmodus. Wer das nicht mag, ruft Njam stattdessen mit njam -w auf, um es im Fenstermodus (-w für window) zu betreiben.

Das Spiel begrüßt Sie mit dem Auswahlbildschirm (Abbildung 1), in dem Sie entscheiden, ob Sie gegen den Computer (One player game), mit einem anderen Spieler zusammen gegen den Computer (Two player game) oder gegen einen anderen Spieler antreten wollen (Two player duel). Njam bietet auch einen Netzwerk-Modus, den dieser Artikel jedoch nicht bespricht. Im Menü bewegen Sie sich mit den Pfeiltasten, [Enter] wählt einen Eintrag aus.

Abb. 1: Der Startbildschirm von Njam bietet verschiedene Spielmodi, Zugriff aufs Optionen-Menü, eine englische Kurzhilfe und die Highscore-Tabelle.

Unter Optionen entscheiden Sie beispielsweise, ob Sie die Musik und die Sound-Effekte hören wollen und welches Theme Njam verwendet. Das Spiel bringt vier Skins mit, per Default nutzt es einen zufällig ausgewählten.

Nach Auswahl von One player game öffnet sich das Auswahlmenü für die einzelnen Levelsets (Abbildung 2). Die Navigation erledigen auch hier [Pfeil hoch] und [Pfeil runter]; mit [Enter] wählen Sie ein Levelset aus. Eine gute Wahl ist EASY.COOP, das auch Pacman-Novizen leicht meistern.

Abb. 2: Hier wählen Sie den Kurs aus, den Sie spielen wollen.

Das Spiel beginnt

Jeder Kurs besteht aus mehreren Leveln. Sie starten mit vier Leben, symbolisiert durch die Pacman-Figuren oben rechts im Spielfenster. Der rote Balken mit der Beschriftung BONUS LIFE dient als Zeitmesser, der kontinuierlich schrumpft. Ihre Aufgabe ist es, sämtliche im Labyrinth verteilten Pillen zu ergattern. Pacman verleibt sie sich automatisch ein, wenn Sie die Figur mit den vier Pfeiltasten durch den Parcours bewegen. Das wäre recht einfach, gäbe es nicht die Geister, insgesamt fünf an der Zahl, die dem gelben Protagonisten nach dem Leben trachten. Sobald Sie einem von ihnen in die Arme laufen, verlieren Sie ein Leben. Njam blendet die Anzahl der verbliebenen ein, und mit einem Druck auf die Leertaste geht das Spiel weiter.

Ganz hilflos sind Sie allerdings nicht: Dafür sorgen die auf dem Spielfeld verteilten Boni, die Pacman Superkräfte verleihen, ihn unsichtbar machen oder gar die Gegner schockgefrieren. Welche Goodies Ihnen bei Njam so begegnen und vor welchen Geistern Sie sich besonders in Acht nehmen sollten, verrät der Kasten Boni, Mali und die Gegnerschar.

Sind alle Pillen eines Levels vertilgt, geht es nach Einblenden der erreichten Punktzahl weiter zum nächsten. Ist sogar noch ein Stück von der roten Zeitleiste übrig, winkt als zusätzliche Belohnung ein Extraleben.

Das Spiel ist entweder dann zuende, wenn Sie den letzten Level erfolgreich gemeistert haben, oder wenn Sie, was wahrscheinlicher ist, Ihr letztes Leben verlieren. Sofern Sie die nötige Punktzahl für einen Eintrag in der Highscore-Liste errungen haben, öffnet Njam eine Dialogbox, in die Sie Ihren Namen eingeben. Nachhilfe beim Erklimmen der Top-Ten-Liste gibt der Kasten Njam-Taktik-Tisch, in dem Sie erfahren, wie Sie die Extras eines Levels besonders geschickt zu Ihren Gunsten nutzen.

Das Spiel zu zweit unterscheidet sich davon nur unwesentlich: Sie teilen sich mit Ihrem Partner eine Tastatur. Der erste Spieler nutzt zur Steuerung die Pfeiltasten, der zweite verwendet [r] (hoch), [f] (runter), [d] (links) und [g] (rechts), um Pacman durch den Kurs zu bewegen. Im kooperativen Modus gegen den Computer geht es darum, gemeinsam möglichst viele Punkte zu sammeln. Spielen Sie stattdessen gegeneinander, ist das Ziel, Ihren menschlichen Gegner zu übertrumpfen. Jede Pille bringt Ihnen einen Punkt ein, verspeiste Geister sind gar fünf Punkte wert.

Wer alle Level in- und auswendig kennt, braucht sich nicht etwa nach neuem Spielefutter umzusehen: In diesen Fällen hilft der Level Editor, den Sie über das Hauptmenü erreichen, weiter. In diesem grafischen Baukasten entwerfen Sie neue Herausforderungen, wobei die Entscheidung, ob Sie es lieber knackig schwer oder kinderleicht haben, bei Ihnen liegt. (amü)

Boni, Mali und die Gegnerschar

"Kenne Deine Feinde" ist auch für Njam ein guter Rat. Hier erfahren Sie alles über Stärken und Schwächen Ihrer Verfolger und welche Bedeutung die einzelnen Symbole haben.

Hunter, der Jäger. Er patroulliert immer auf einem geraden Weg und biegt aus eigenem Antrieb niemals an Kreuzungen ab. Sobald er Pacman entdeckt, nimmt er die Verfolgung auf und lässt sich nur noch in sehr verwinkelten Kursen abschütteln. Um ihm zu entkommen, eignen sich Fallen und Teleporter sehr gut.

Shaddy, der blinde Geist. Er sieht Pacman zwar nicht, ist aber besonders gefährlich, da er sich unberechenbar bewegt. Er biegt oft an Kreuzungen ab oder wechselt die Richtung, wenn er an eine Wand stößt. Obwohl er nichts sieht, spürt er es, wenn Pacman Superkräfte hat und ergreift die Flucht.

Assassin, der Killer-Geist. Der gefährlichste Gegner von allen. Er bewegt sich ebenso unberechenbar wie Shaddy, wechselt jedoch in den Verfolgungsmodus, sobald er Pacman erblickt.

Egal, ob man sie als Pillen, Kekse oder Drops bezeichnet: Diese runden Leckereien sind Pacmans Lebensinhalt. Sind alle Pillen eines Levels vertilgt, haben Sie die Runde gewonnen, und es geht weiter zum nächsten Level.

Der Kraft-Cocktail. Dieser Drink verleiht Pacman Superkräfte. Damit gestärkt, wird Pacman von der Beute zum Jäger und verleibt sich seine Feinde ein -- sofern er sie denn erwischt. Die Geister haben einen Heidenrespekt vor dem rot leuchtenden Super-Pacman und ergreifen eilig die Flucht. Wenn die Kräfte schwinden, erscheint ein Countdown neben Pacman, der anzeigt, wie viele Sekunden die Wirkung noch anhält. Solange Pacman Superkräfte hat, kann er keinen weiteren Cocktail trinken.

Der Freezer sorgt unter den Gegnern für eisige Stimmung und lässt sie an Ort und Stelle festfrieren. Obwohl tiefgefroren, können sie Pacman in diesem Zustand immer noch töten, wenn er ihnen zu nahe kommt. Für Super-Pacman hingegen sind die bewegungsunfähigen Geister ein Festmahl.

Macht Pacman für Geister unsichtbar. Der Effekt hält dreimal so lange an wie die Superkräfte, und der unsichtbare Pacman leuchtet gelb.

Das Gegnertor. Aus diesem Pentagramm kommen die Geister zu Beginn des Spiels und nachdem Pacman einen vertilgt hat. Normalerweise ist es schwarz; kurz bevor ein Geist erscheint, wechselt es seine Farbe zu gelb.

Aus dieser Tür heraus betritt Pacman das Spiel, wenn er während eines Levels getötet wurde.

Fallen, die sich schließen, sobald Pacman einmal hindurchrollt. Hat man sich selbst eingeschlossen, kann man nur über die Opferung eines Lebens mit [Esc] und anschließenden Druck auf die Leertaste wieder ins Spiel kommen. Ein Richtungswechsel über der Falle kann Pacman erschlagen, doch manchmal sind sie praktisch, um hartnäckige Verfolger abzuhängen.

Der Teleporter "beamt" Pacman zu einem anderen Teleporter auf dem Spielfeld. Manchmal der einzige Fluchtweg, ist der Teleporter immer eine Reise ins Ungewisse. Allzu oft wartet am Ziel schon ein anderer Geist.

Njam-Taktik-Tisch

Egal, welches Levelset man wählt: Früher oder später hat man kein Leben mehr übrig und muss von vorne beginnen. Die Option, in dem Level weiterzumachen, in dem man sein letztes Leben verloren hat, gibt es nicht. Mit ein wenig taktischem Geschick meistern Sie auch die schwersten Level. Der Trick ist, sich nicht einfach stur durch die Pillenspur zu fressen, sondern gezielt nach Vorteilen zu suchen. Am Beispiel des ersten Levels des Kurses WOLF.COOP zeigen wir, wie eine solche Taktik aussehen könnte.

  • Punkt 1: Das Gegnertor. Sie haben nur wenige Sekunden, bis dort die ersten Geister auftauchen.
  • Punkt 2: Pacmans Startpunkt
  • Punkt 3: Hier sollten Sie zuerst hin, um sich einen Power-Cocktail zu holen. Nehmen Sie am besten den gelben Weg, da Sie so dorthin gelangen, ohne einem Gegner in die Arme zu laufen.
  • Punkt 4: Das Gegnertor ist von Mauern umgeben, deren vier Öffnungen Fallen sind. Sie schließen sich, sobald Pacman sie einmal passiert. Schließen Sie direkt die Tür oben rechts und fahren Sie geradeaus durch die Öffnung unten rechts wieder hinaus. Unten links geht es wieder hinein. Gestärkt durch den Power-Cocktail, vertilgen Sie alle Gegner, die Ihren Weg kreuzen. Verputzen Sie die restlichen Pillen im Bereich des Gegnertors und nehmen Sie auch den direkt daneben stehenden Power-Cocktail mit.
  • Punkt 5: Verlassen Sie den Bereich um das Gegnertor durch die letzte Öffnung oben links. Versuchen Sie, in der Zeit, in der Sie Superkräfte haben, möglichst viele Geister zu fressen. Sobald Ihre fiesen Verfolger wieder aus dem Gegnertor herauskommen, erleben sie eine böse Überraschung: Sie sind fest eingemauert, und Pacman kann sich unbedrängt den Bauch mit Pillen vollschlagen.

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