![]() |
|
||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||
Peter Kreußel
Der erste Teil der Artikelserie im vorigen Heft führte in den Arbeitsbereich und einige grundlegende Zeichenwerkzeuge des Vektorgrafikprogramms Inkscape ein: Aus einfachen Grundformen entstand ein Schachbrett und die Spielfiguren Bauer und Läufer. Dieser Artikel erläutert, wie Sie die übrigen Figuren zeichnen. Sie erfahren dabei, wie Sie so genannte Bézier-Kurven, eines der wichtigsten Hilfmittel beim Zeichnen am Computer, einsetzen. Anders als das Verfahren, kompliziertere Formen aus einfachen Elementen zusammensetzen, das seine Grenzen hat, erlauben es Bézier-Kurven, beliebige Formen zu zeichnen.
Der vorliegende Artikel baut auf Teil eins auf, den Sie im HTML-Format auf der Heft-CD unter artikel_1/ finden. Da er in grundlegende Arbeitstechniken einführt, sollten Sie ihn lesen, bevor Sie mit diesem Teil des Tutorials beginnen. Zusätzlich zu den im letzten Heft erläuterten Zeichenwerkzeugen kommen einige neue Hilfmittel zum Einsatz. Sie finden diese, wenn Sie die Maus über die Buttons der Werkzeugleiste am linken Fensterrand halten; Inkscape zeigt dann den Namen der Werkzeuge an.
Schon beim Zeichnen des Läufers im letzten Teil des Tutorials erleichterte Recycling die Arbeit: Ein großer Vorteil von Vektorgrafiken gegenüber Bitmaps ist, dass sich einzelne Teile leicht auswählen, duplizieren und verändern lassen. Der Läufer entstand so aus einem Duplikat des Bauern durch Verformen des "Kopfs".
Auch der Springer lässt sich mit Anleihen bei bereits gezeichneten Spielfiguren schneller fertig stellen: Falls Sie aus dem vorigen Teil des Tutorials noch über die Form eines Bauern vor Ausführung des Befehls Pfad / Vereinigung verfügen, duplizieren Sie diese jetzt und löschen dann die beiden oberen Teile. Ansonsten stehen die Spielfiguren in den verscheidenden Fertigungsstufen auch in der Datei tutorial-dateien/figuren.svg auf der Heft-CD zur Verfügung. Sie können aus dieser Datei beliebige Elemente markieren, kopieren ([Strg-C]) und in das Dokument einfügen, an dem Sie gerade arbeiten ([Strg-V]). Wählen Sie die rechte Version des Bauern als Ausgangsmaterial für den Springer.
Für den flacheren Fuß des Springers stauchen Sie die unteren beiden Sockelteile des Bauern (Abbildung 1, 1) in der Höhe:
1. Markieren Sie das untere der beiden Teilstücke und ziehen Sie den mittleren, unteren Griffpfeil ein kleines Stück nach oben.
2. Nach Auswahl der oberen Stücks ziehen Sie den oberen, mittleren, oberen Griffpfeil ein Stück nach unten. Die Form, die sich ergibt (Abbildung 1, 2), weist nun die richtige Höhe für den Sockel des Springers auf. Allerdings ist die Taillierung des oberen Teilstücks nun zu stark.
3. Aktivieren Sie das Werkzeug Bearbeiten der Knoten oder Anfasser, drücken Sie [Strg-A] und verschieben Sie die Kontrolltangenten, um dies zu korrigieren: Verschieben Sie die Kreise am Ende aller vier Tangenten, wie dies links in der Abbildung zu sehen ist. Abbildung 1, 3, zeigt auf der linken Seite die unkorrigierte Form, rechts die reduzierte Taillientiefe. Schritt 4 zeigt das fertigen Fußteil für den Springer.
Wie Sie gesehen haben lassen sich überraschend komplexe Formen mit Hilfe einer geschickten Kombination von Kreisen und Rechtecken erstellen. Doch dieses Verfahren hat seine Grenzen: Für die Figur des Springers ist es erforderlich, frei zu zeichnen.
Hier kommen Bézier-Kurven zum Einsatz. Sie sind schwieriger zu handhaben als die bisher eingesetzen Werkzeuge, doch sie ermöglichen es, beliebig geformte Kurven glatt mit der nicht besonders exakten Computermaus zu zeichnen. Anders als beim Malen in Gimp lassen sich die einzelnen Teilstücke einer Kurve nachträglich und unabhängig voneinander verändern.
Bei Bézier-Kurven legen Sie den Verlauf über Kontrollpunkte und -tangenten fest. Kontrollpunkte definieren den Verlauf, Tangenten die Krümmung der Kurve: Die Kurve verläuft stets senkrecht zu den Tangenten durch einen Punkt. Die Länge der Tangenten hingegen legt die Stärke der Krümmung fest (Abbildung 2).
Beim freien Zeichnen ist es oft nicht leicht, die Proportionen aus einer Abbildung auf den Computer übertragen. Hilfskonstruktionen aus einfachen Formen helfen weiter: Eine erste Annäherung an die Form des Springers lässt sich mit einem Rechteck und zwei Kreisen darstellen. Zwar sieht die türkis schraffierte Form in Abbildung 3 der fertigen Spielfigur (rosa) noch nicht sehr ähnlich, aber sie hilft, zu verhindern, dass die Größenverhältnisse von Kopf und Körper des Rössels durcheinander geraten.
Wenn Sie die türkis schraffierten Formen zeichnen, müssen die Größenverhältnisse zunächst nur ungefähr stimmen: Die genauen, in der Skizze angegebenen Maße, geben Sie unmittelbar nach dem Zeichnen der einzelnen Elemente in die Felder W und H in der Symbolleiste über der Zeichenfläche ein. Die rosafarbenen Hilflinien benötigen Sie in Ihrer Skizze nicht. Sie sollen nur die Lage der Skizzenteile untereinander verdeutlichen: Der große Kreis liegt leicht links von der Mitte des Rechtecks, die Mittelpunkte der beiden Kreise liegen hingegen genau auf einer Linie.
Farbe und Füllung der Skizzenelemente sind natürlich beliebig. Sollten Sie Werte eingestellt haben, die ein genaues Zeichnen erschweren, zum Beispiel einen dicken Umriss -- in Teil eins des Artikels auf der Heft-CD finden Sie eine Erläuterung, wie sie Füllung und Umriss anpassen.
Wählen Sie nun das Werkzeuge Kurven und gerade Linien zeichnen und klicken Sie auf eine freie Stelle der Zeichenfläche. Wenn Sie nun die Maus bewegen, ziehen Sie eine Linie aus dem Startpunkt heraus. Klicken Sie erneut und fixieren Sie so diese Linie. Wieder bleiben Mauszeiger und der letzte Fixpunkt durch eine Linie verbunden. Auf diese Weise zeichnen Sie Linienzüge, die aus Geraden bestehen.
Wenn Sie beim Klick die Maustaste nicht loslassen, sondern die Maus mit gedrückter Taste bewegen, hängt an Ihrem Mauszeiger nun keine gerades Liniensegment mehr, sondern eine Kontrolltangente: eine dunkelgraue Linie mit zwei kleinen Kreisen an den Enden. Halten Sie die Maustaste noch eine Weile gedrückt und bewegen Sie die Kontrolltangente, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie deren Winkel und Länge den Kurvenverlauf beeinflusst. Lassen Sie die Maustaste dann los, um die Kontrolltangente zu fixieren. Wenn Sie nun die Maus bewegen, führen Sie den Linienzug fort, allerdings mit einer gekrümmten Linie. Das neue Kurvensegment setzt in glattem Übergang die Krümmung fort, die Sie mit der Kontrolltangente festgelegt haben.
Klicken Sie erneut mit der Maus, halten Sie die Taste gedrückt und erstellen Sie eine weitere Kontrolltangente. Bewegen Sie auch diese eine Weile mit gedrückter Maustaste hin und her, um zu sehen, wie dies den Kurvenverlauf verändert: Sie werden feststellen, dass die neue Kontrolltangente nur die zweite Hälfte der Kurve zwischen dem vorigen und dem neuen Punkt beeinflusst.
Sie können gerade Linien und Kurvensegmente auch mischen: Lassen Sie beim nächsten Kontrollpunkt die Maustaste sofort los, ohne eine Kontrolltangente herauszuziehen. Fügen Sie nun ein weiteres Segment hinzu, so zeichnet Inkscape wieder eine Gerade.
[Eingabe] schließt den Linienzug ab, ein weiterer Mausklick erstellt nun einen neuen. Wenn Sie zur Übung einige Linienzüge gezeichnet haben, aktivieren Sie das Auswahlwerkzeug, markieren Sie die zur Übung erstellten Linien und löschen diese.
Um das Oberteil des Springers zu zeichnen, werfen Sie zunächst eine Blick auf Abbildung 4: Sie erstellen die Form des Pferdekopfs, indem Sie duch einen Mausklick die Kontrollpunkte in der Reihenfolge der Nummerierung erstellen. Halten Sie bei Punkten mit einem Pfeil nach dem Klick die Maustaste gedrückt. Ziehen Sie die Maus wie durch den Pfeil symbolisiert und erstellen Sie so die Kontrolltangenten.
Leider steht [Strg-Z] während des Zeichnens eines Linienzugs nicht zur Verfügung, um Fehler rückgängig zu machen. Sollte ein Kontrollpunkt an der falschen Stelle landen oder eine Kontrolltangente misslingen, ignorieren Sie den Fehler zunächst und fahren mit dem nächsten Punkt fort: Sie können dies später noch verändern. Beim gegenwärtigen Arbeitsschritt ist nur wichtig, dass die Anzahl und grobe Position der Kontrollpunkte mit der Vorlage übereinstimmt.
Beachten sollten Sie auch, dass in der Form des SpringerKopfs einige Geraden vorkommen: Die Punkte 1, 5, 6, 9 und 12 erstellen Sie durch einen einfachen Klick; ziehen Sie hier nicht mit gedrückter Maustaste Kontrolltangenten aus den Punkten heraus.
Wenn Sie die letzte Verbindung zwischen Punkt 16 und Punkt 1 (Abbildung 4) zeichnen, setzen Sie das Linienende genau auf den Anfangspunkt. Inkscape schließt den Linienzug dann automatisch ab, ein Druck auf [Eingabe] ist nicht mehr erforderlich.
Aktivieren Sie nun das Werkzeug Bearbeiten der Knoten oder Anfasser und drücken Sie [A], um alle Kontrollpunkte zu markieren. Die Kontrolltangenten werden sichtbar. Vergleichen Sie Ihre Zeichnung mit Abbildung 4. So gehen Sie vor, um die Springerfigur endgültig in Form zu bringen:
Falls Sie ein geübter Zeichner sind, wundern Sie sich vielleicht, wie lange es dauert, mit Bézier-Kurven eine relativ einfache Form zu erstellen. Folgende Vorteile sollten Sie allerdings nicht übersehen:
Oft können Sie auf die relativ aufwendigen Bézier-Kurven verzichten. Wenn es eine Möglichkeit gibt, die gewünschte Form aus Rechtecken und Kreisen zusammenzusetzen, führt diese meist schneller zum Ziel. Turm, König und Dame lassen sich mit dieser bereits in Teil eins des Tutorials erlernten Technik zeichnen. Abbildung 5 skizziert die Arbeitsschritte. Für den Turm gehen Sie folgendermaßen vor:
Der König basiert auf dem Duplikat, das in Arbeitsschritt 2 beim Zeichnen des Turms erstellt wurde. Verschieben Sie mit der mittleren Maustaste den Anzeigeausschnitt und verändern Sie mit [Strg] und dem Mausrad den Anzeigemaßstab so, dass Sie bequem daran arbeiten können.
Der Kopf des Königs besteht aus drei Teilen: Einem "Sockel", dem konisch geformten eigentlichen Kopf und der Krone. So erstellen Sie das "gekrönte Haupt" (vergleichen Sie jeweils mit Abbildung 5):
Die konische Form des Kopfs entsteht folgendermaßen:
König und Dame ähneln sich in der Form. Markieren Sie daher alle Teile des soweit fertig gestellten Königs, duplizieren Sie sie und schieben Sie das Duplikat zur Seite.
Kein König ohne Krone: Vervollständigen Sie diese, indem Sie zwei kleine Rechtecke zeichnen (Eckenradius 0). Wie immer bei feinen Details in einer Zeichnung erhöhen Sie den Zoomfaktor mit [Strg] und dem Mausrad, wenn nötig verschieben Sie den Anzeigeausschnitt mit der mittleren Maustaste. Nach dem Zeichnen der Rechtecke verschieben Sie diese mit dem Auswahlwerkzeug an die Position. Höhe und Breite lassen sich durch Verschieben der kleinen Griffpfeile noch anpassen.
Die Dame, die letzte noch fehlende Spielfigur, entsteht aus dem Duplikat des teilweise fertiggestellten Königs. Verschieben Sie den Anzeigeauschnitt so, dass Sie bequem an dem Duplikat arbeiten können. Entfernen Sie zunächst das kleine, ganz oben liegende Rechteck. Wählen Sie dann das Bearbeiten der Knoten oder Anfasser-Werkzeug, klicken Sie auf den Kopf der Dame und drücken Sie [Strg-A]. Ziehen Sie dann die Endpunkte der waagrechten Kontrolltangenten an den oberen Ecken des Kopfs ein wenig nach unten -- so weit, dass sich an der Oberseite eine Krümmung wie in Abbildung 5, 2 ergibt. Der Rest ist einfach: Eine Ellipse (Kreiswerkzeug, [Strg] nicht gedrückt halten) und ein kleiner Kreis (Kreiswerkzeug, [Strg] gedrückt halten) vervollständigen die Spielfigur.
Die Formen aller Schachfiguren sind nun gezeichnet, doch ganz fertig sind die Figuren noch nicht: Im Inneren der Schachfiguren sieht man noch die "Nähte" der Einzelteile.
So machen Sie aus den Einzelteilen solide Figuren:
Nun warten die Spielfiguren nur noch auf den richtigen "Anstrich", bevor Sie sie auf dem Schachbrett positionieren können. Farbverläufe bewirken einen pseudo-3D-Effekt. So erstellen Sie den Farbverlauf für die weißen Figuren:
So übertragen Sie Kontur und Farbverlauf auf alle weißen Figuren:
Damit die Farbverläufe sichtbar werden, führen Sie für alle Figuren folgende Schritte aus:
So stellen Sie die Farbverläufe für die schwarzen Figuren ein:
Zum Abschluss platzieren Sie die fertigen Figuren auf dem Schachbrett. Falls Sie dieses noch nicht nach der Anleitung aus Teil eins gezeichnet haben, finden Sie es in der Datei tutorial-dateien/schachbrett.svg fertig zum Kopieren und Einfügen. Wenn Sie die Reihenfolge, mit der sich Figuren überdecken, ändern wollen, benutzen Sie dazu [Bild-auf] und [Bild-ab].
An unserem Beispiel haben Sie die grundlegenden Techniken im Umgang mit Inkscape erlernt. Teil Drei des Tutorials im folgenden Heft vertieft Ihre Kenntnisse im Umgang mit Bézier-Kurven. Außerdem lernen Sie, wie Sie Ihre Zeichnung mit Effekten interessanter gestalten. Weitere Anregungen finden Sie auch im Inkscape-Menü unter Hilfe / Einführungen, leider nur auf Englisch. Schachfreunde wird es vielleicht noch interessieren, dass bei der in Abbildung 7 gezeigten Stellung der Figuren Matt in zwei Zügen möglich ist. (pkr)
Dieser Online-Artikel kann Links enthalten, die auf nicht mehr vorhandene Seiten verweisen. Wir ändern solche "broken links" nur in wenigen Ausnahmefällen. Der Online-Artikel soll möglichst unverändert der gedruckten Fassung entsprechen.
Druckerfreundliche Version |
Feedback zu dieser Seite |
Datenschutz |
© 2012 Linux New Media AG |
Last modified: 2007-04-05 11:24
[Linux-Magazin]
[LinuxUser]
[Linux-Community]
[Admin-Magazin]
[Ubuntu User]
[Smart Developer]
[Linux Events]
[Linux Magazine]
[Ubuntu User]
[Admin Magazine]
[Smart Developer]
[Linux Magazine Poland]
[Linux Community Poland]
[Linux Magazine Brasil]
[Linux Magazine Spain]
[Linux Technical Review]